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  1. Gaming Economy

Economia de Novos Jogadores

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Last updated 2 years ago

Queremos integrar uma forma de jogar Ancient Society, tendo por base um investimento mais baixo (LT) por ação de muitos mecanismos de jogo, como o Pescador.

Existem muitos estudos de caso de jogos LT que possuem uma forte comunidade (CryptoRaiders - Sunflower - RiseCity - CrazyMiner)

Temos de desenvolver uma economia secundária que interligue com a economia original, permitindo que ambas cresçam interagindo entre si.

A Cunhagem para estes edifícios de baixo investimento terá uma oferta elevada e um preço fixo em ETH / MATIC.

Este é o esquema básico a seguir. Os jogadores originais produzem os recursos necessários para os novos jogadores e ests podem utilizá-los para melhorar a sua produção de Recursos que depois são utilizados pela Economia dos Jogadores Originais.

Esta troca pode ser feita no Mercado. Recurso Manual -> Ancien Ancien -> Recurso Originais

Os Recursos Manuais devem ser manualmente cultivados pelos jogadores. Por exemplo, o pescador é um edifício onde os jogadores podem pescar uma recompensa a cada 30 minutos.

A evolução do jogador LT deve ser perfeitamente construída.

Queremos ter 2 progressões ao mesmo tempo.

Upgrade Fixo

O jogador LT ganhará um upgrade fixo ao comprar Recursos Originais da Economia Original e fazendo um upgrade ao Edifício que utiliza para a agricultura manual.

Aumentar o nível do edifício = Mais Recursos Manuais

Com isto evitaremos um excesso de recursos originais e garantiremos que os novos jogadores evoluem no jogo.

Upgrades Fortuitos

Esta evolução estará vinculada aos itens produzidos ou às descobertas fortuitas. Quando cultivares os Recursos Manuais, o LT pode encontrar uma Receita para criar um item que os ajudará a evoluir mais.

Este item renderá uma % maior para encontrar drops fortuitas, ou/e pode desbloquear diferentes Zonas agrículas onde as recompensas que os jogadores recebem são melhores

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